和輔助向隊員差不多,技能主要為輔助向技能,然而分別在覺醒上有近半/過半採用火力覺醒,為隊伍提伍額外打點,比如272貫/371貫/173貫/37/3貫之類,例子
3.純火力打手
雖然說是純火力打手,但通常比較常用的都是複合型造珠技能,有提供輔助性能,只是火力會再提高一個程度,這類角色缺點通常是貴/缺少SB
這是一個坑,永無止境的深淵,沒有一個組法可以完全通用,所以不要再問有什麼隊是可以一個組法打過所有關卡了
特殊隊伍比如無傷/門/速刷/LC經驗隊,都要用比較長篇幅說明單隊組成,之後看要不要來填這個坑
1.變身隊極度吃SB
由於變身隊是現在的主流,SB是否足夠會直接和你能不能直接開場變身,因此SB的多寡非常影響一隻寵的價值,而通常隊伍會放入高SB角/短CD角繼承威嚇or加速/威嚇or加速角/減傷角令自己可以順利開埸變身。相反,如果未來主流變回非變身角的話,則可以使用低SB的其他強力角色。
2.輔助覺醒的選擇
除了SB,SX/大耐性/雲or封條耐性/心追/L字/HP隊伍強化等覺醒通常也是隊伍必要的成份,這些覺醒必須根據關卡和隊伍而作使用,比如說隊伍在有追打的情況下基本不會為了心追也去作追打的補足,而像魔廊和魔門,一個需要開場防綁你要用解綁也可以,一個不用,而這就可以解放一個武裝/更換隊員
3.關卡剛需
這基本上是目前組法對於高難環境的一個幾乎確定的公式,包括解狀態,破吸,各種的buff等,然而這公式的裏面,內容都可以更換的,只要能對應就是可以換,看自己的包包再作更換,組出可以對應關卡的隊伍,不要被範例所限制
4.針對關卡作攻略
只對關卡必要的部份作對應,不然只是浪費武裝超覺隊員位,在攻略關卡前先去看戰友網等攻略網調整隊伍,除非你在打雜魚關,同時,不要怕死,死了就退出重來,在死掉的點作補強直到能過去